Τι είναι το Gamification;
Πρόκειται για τη χρήση στοιχείων και χαρακτηριστικών των video παιχνιδιών ή των online παιχνιδιών (π.χ. δώρα, βαθμολογία, σκορ, προκλήσεις, αποστολές, χαρακτήρες, κλπ) σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι.
Ποιος είναι ο σκοπός του Gamification;
Στόχος του gamification είναι η λύση προβλημάτων μέσω της αύξησης της διαδραστικότητας, της εμπλοκής του εκπαιδευόμενου σε καταστάσεις που προσομοιάζουν με αυτές της καθημερινής του ζωής, αλλά και μέσω της αύξησης της συμμετοχικότητας των χρηστών.
Πώς ξεκίνησε;
Εμφανίστηκε το 2010 με στόχο την ενίσχυση επιχειρηματικών εφαρμογών και επικοινωνιακών ενεργειών.
Σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιείται το Gamification; (Γενικά)
Έχει εφαρμοστεί ευρέως στο marketing για την ενίσχυση της αφοσίωσης των πελατών (π.χ. Foursquare) και την αύξηση της επισκεψιμότητας ιστοσελίδων. Ακόμη χρησιμοποιείται και στην εκπαίδευση για την αύξηση της συμμετοχικότητας των εκπαιδευομένων. Τα τελευταία 2 χρόνια το gamification έχει αρχίσει να χρησιμοποιείται και στο e-learning.
Πότε χρησιμοποιείται το Gamification στο e-learning;
Το gamification χρησιμοποιείται στο e-learning κυρίως όταν στοχεύουμε στην αλλαγή της συμπεριφοράς των εκπαιδευομένων, στην ανάσυρση των πρότερων γνώσεών τους από τη μνήμη και στη διατήρηση της γνώσης αυτής.
Η εφαρμογή του μπορεί να υιοθετηθεί για μαθήματα όπως:
- Γνωριμία με την Εταιρεία (Induction)
- Πωλήσεις
- Εξυπηρέτηση πελατών
- Ζητήματα δεοντολογίας και συμμόρφωσης
- Ευαισθητοποίηση
Ποια είναι τα πλεονεκτήματά του Gamification;
- Προσομοίωση πραγματικότητας σε ασφαλές περιβάλλον: Ο χρήστης εμπλέκεται σε σενάρια που προσομοιάζουν σε καταστάσεις με αυτές που συναντά στην καθημερινή του ζωή. Έτσι, λαμβάνει αποφάσεις και υφίσταται τις ανάλογες συνέπειες (θετικές ή αρνητικές) στο ασφαλές περιβάλλον του «παιχνιδιού».
- Ενεργός εμπλοκή του χρήστη: Μέσω των χαρακτηριστικών των παιχνιδιών (π.χ. μετάλλια, δώρα, βαθμοί), ενισχύονται τα κίνητρα του χρήστη για ενεργό συμμετοχή στη μάθηση.
- Εμπέδωση & διατήρηση της γνώσης: Ο χρήστης, προκειμένου να «προχωρήσει» στο παιχνίδι, πρέπει να χρησιμοποιήσει τις γνώσεις που διαθέτει ήδη, εφαρμόζοντάς την σε συγκεκριμένα σενάρια και καταστάσεις, όπως συμβαίνει και στην καθημερινότητά του. Με αυτόν τον τρόπο η γνώση που έχει ήδη αποκτήσει γίνεται κτήμα του και διατηρείται περισσότερο στη μνήμη.
- Μπορεί να υιοθετηθεί για πολλά είδη μαθημάτων: Η εφαρμογή του προτείνεται κυρίως για μαθήματα όπως: Γνωριμία με την Εταιρεία (Induction), Πωλήσεις, Εξυπηρέτηση πελατών, Ζητήματα δεοντολογίας και συμμόρφωσης, Ευαισθητοποίηση
- Ευχάριστη εμπειρία μάθησης: Η εμπειρία για το χρήστη είναι ιδιαίτερα θετική, καθώς η μάθηση συντελείται σε ένα οικείο, ευχάριστο περιβάλλον που μοιάζει με παιχνίδι.
- Άμεση ανατροφοδότηση: Η εμπειρία για το χρήστη είναι ιδιαίτερα θετική, καθώς η μάθηση συντελείται σε ένα οικείο, ευχάριστο περιβάλλον που μοιάζει με παιχνίδι.
Σε ποια ομάδα στόχο απεθύνεται;
Απευθύνεται σε ευρύ κοινό, καθώς οι περισσότεροι εκπαιδευόμενοι έχουν εμπειρίες είτε από video games είτε από διαδικτυακά παιχνίδια.
Σύμφωνα με έρευνες, πάνω από 1 δις άνθρωποι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια. Μάλιστα σύμφωνα με τον McGonigal, μέχρι τα 21 τους χρόνια οι περισσότεροι άνδρες θα έχουν περάσει πάνω από 10,000 ώρες παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια.
Πώς στήνεται;
Μπορεί να στηθεί είτε αυτόνομα ως παιχνίδι, είτε σε διαδικτυακές πλατφόρμες ή ιστότοπους, ανάλογα με το σκοπό για τον οποίο θέλουμε να χρησιμοποιηθεί κάθε φορά.
Ποια η διαφορά του Gamification με το Game;
Με το gamification, χρησιμοποιούνται διάφορα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, χωρίς όμως να πρόκειται για παιχνίδι. Στο gamification, ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός είναι παρών. Δηλαδή οι προκλήσεις, οι αποστολές, τα σενάρια και οι διάλογοι, βασίζονται στους εκπαιδευτικούς στόχους κάθε φορά.
Ποια η σχέση του Gamification με το Serious Game;
Τα Serious Games χρησιμοποιούν ένα περιβάλλον παιχνιδιού για να διδάξουν ένα νέο «σοβαρό θέμα». Το gamification χρησιμοποιείται πιο πολύ για να αυξήσει τη συμμετοχή του χρήστη, αλλά και για την εμπέδωση μιας ήδη υπάρχουσας γνώσης.