Πλαίσιο έργου: Χρηματοδοτείται από την Ισλανδία, το Λιχτενστάιν και τη Νορβηγία μέσω των Χρηματοδοτικών Μηχανισμών του Ευρωπαϊκού Οικονομικού Χώρου ΕΟΧ περιόδου 2014 – 2021 στο πλαίσιο του Προγράμματος “Επιχειρηματική Καινοτομία στην Ελλάδα”
Διάρκεια: 16 μήνες
Επικοινωνία: κα Χρύσα Ψυλλάκη
E-mail: cpsyllaki@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Το έργο Ready2Respond στοχεύει να εξοπλίσει τις νέες γενιές με τις απαιτούμενες γνώσεις, δεξιότητες και ικανότητες. Η σωστή και αποτελεσματική εκπαίδευση του πληρώματος είναι η βασική απάντηση που σχετίζεται με την ετοιμότητα αντιμετώπισης έκτακτων περιστατικών εν πλω. Το έργο μας θα ακολουθεί μια ολοκληρωμένη προσέγγιση από κάτω προς τα πάνω ( “bottom-up”) που βασίζεται σε στοιχεία για τις εκπαιδευτικές ανάγκες των μαθητών των ναυτικών σχολείων και θα δημιουργήσει ένα υπερσύγχρονο πολυδιάστατο εκπαιδευτικό υλικό, που δεν αποτελεί μέρος της υποχρεωτικής εκπαίδευσης των μαθητών ναυτικών σχολείων (15-18 ετών) στην Ελλάδα και τη Νορβηγία. Το κύριο αποτέλεσμα του έργου σχετίζεται με την απόκτηση της απαραίτητης τεχνογνωσίας στην εκπαίδευση μέσω της τεχνολογίας XR από την SQLearn, με σκοπό την ανάπτυξη 4 εκπαιδευτικών ενοτήτων μέσω XR που απευθύνονται σε μαθητές (15-18 ετών). Η τεχνική της «µάθησης µέσα από την πράξη» θα εφαρμοστεί μέσω κουίζ, τα οποία αφενός θα αξιολογούν τις γνώσεις των μαθητών, ενώ αφετέρου προτρέπουν τους μαθητές να ασχοληθούν με το περιεχόμενο και να δημιουργήσουν τις μαθημένες πληροφορίες.
GAME
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Erasmus+
Διάρκεια: 36 μήνες (01/09/2022-31/08/2025)
Εταίροι: 4 εταίροι από 4 Ευρωπαϊκές
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Ιστοσελίδα: TBC
Παρά το ανανεωμένο παγκόσμιο ενδιαφέρον για την ψυχική υγεία που προκάλεσαν η πανδημία του COVID-19, αλλά και η ανάπτυξη βασισμένων σε δεδομένα καινοτόμων υπηρεσιών και θεραπευτικών πρακτικών, παραμένει μία σειρά θεμελιωδών προκλήσεων στην προαγωγή της ψυχικής υγείας: Το βαθιά ριζωμένο στίγμα και οι διακρίσεις εναντίον των ανθρώπων με προβλήματα ψυχικής υγείας, το χαμηλό επίπεδο της γνώσης για θέματα ψυχικής υγείας στον γενικό πληθυσμό και οι ανεπαρκείς επενδύσεις για την ανάπτυξη ποιοτικών υπηρεσιών.
Η πανδημία έχει αλλάξει δραματικά τις ζωές των νέων. Η κοινωνική αποστασιοποίηση, η καραντίνα και τα περιοριστικά μέτρα σχετίζονται με την κακή ψυχική υγεία, τα μετατραυματικά συμπτώματα, τη μοναξιά και το άγχος. .
Το έργο GAME στοχεύει στην αύξηση της ευαισθητοποίησης των νέων για τις ψυχικές ασθένειες. Το έργο εξετάζει τα θέματα της πρόωρης εγκατάλειψης του σχολείου και τα εμπόδια στην εκπαίδευση, τη συμπερίληψη των περιθωριοποιημένων νέων, τη σωματική και ψυχική υγεία και την ευημερία, δημιουργώντας ένα καινοτόμο βιντεοπαιχνίδι και μια σειρά εκπαιδευτικών μαθημάτων E-Learning.
Μαθητές και νέοι 11 -17 ετών
Δάσκαλοι, καθηγητές και εκπαιδευτές τυπικής και μη τυπικής μάθησης
- Εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι για να μειώσει τα επίπεδα άγχους των εφήβων και να τους ενημερώσει για το θέμα της ψυχικής υγείας.
- Μαθήματα E-Learning για εκπαιδευτικούς σχετικά με το πώς να αντιμετωπίσουν το άγχος και τα θέματα ψυχικής υγείας στην τάξη, και πώς να χρησιμοποιήσουν τα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία υποστήριξης.
- Εργαλειοθήκη με δεδομένα για τον αντίκτυπο του έργου στους εφήβους και δείκτες για τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως θεραπευτικών εργαλείων.
Πλαίσιο έργου: Χρηματοδοτείται από την Ισλανδία, το Λιχτενστάιν και τη Νορβηγία μέσω των Χρηματοδοτικών Μηχανισμών του Ευρωπαϊκού Οικονομικού Χώρου ΕΟΧ περιόδου 2014 – 2021 στο πλαίσιο του Προγράμματος “Επιχειρηματική Καινοτομία στην Ελλάδα”
Διάρκεια: 24 μήνες
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Η βιομηχανία της ναυτιλίας λειτουργεί συχνά σε επικίνδυνα περιβάλλοντα που εγκυμονούν πολλούς οικολογικούς και περιβαλλοντικούς κινδύνους και καθιστούν τον παράγοντα της ασφάλειας ιδιαίτερα κρίσιμο. Καθώς τα περισσότερα ατυχήματα ή σφάλματα που προκύπτουν πάνω στο πλοίο, οφείλονται σε ανθρώπινο λάθος, η κατάλληλη εκπαίδευση του πληρώματος είναι καίριας σημασίας.
To έργο “Brave Dolphin”, αξιοποιεί τα πολλαπλά οφέλη της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας για να προσφέρει ένα καινοτόμο εργαλείο εκπαίδευσης στον κλάδο της ναυτιλίας. Στο πλαισίο του έργου θα αναπτυχθεί μια Virtual Reality εφαρμογή για την εκπαίδευση των ναυτικών σε επείγοντα περιστατικά που μπορεί να προκύψουν εν πλω. Η εφαρμογή αυτή θα περιλαμβάνει διαδραστικά σενάρια και θα δίνει στον χρήστη την αίσθηση παρουσίας στο προσομοιωμένο περιβάλλον στο οποίο και θα ενθαρρύνεται να αλληλεπιδράσει προσφέροντας μία συναρπαστική και ασφαλή εμπειρία μάθησης.
Το έργο χρηματοδοτείται από την Ισλανδία, το Λιχτενστάιν και τη Νορβηγία μέσω των Χρηματοδοτικών Μηχανισμών του Ευρωπαϊκού Οικονομικού Χώρου ΕΟΧ περιόδου 2014 – 2021 στο πλαίσιο του Προγράμματος “Επιχειρηματική Καινοτομία στην Ελλάδα”.
VR-ME – Virtual Reality for Maritime Emergencies
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Erasmus+
Διάρκεια: 30 μήνες (01/12/2019-31/05/2022)
Εταίροι: 6 εταίροι από 5 Ευρωπαϊκές
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Ιστοσελίδα: https://vr-me.eu/
Τα περιστατικά έκτακτης ανάγκης πάνω στα πλοία, αποτελούν αγχωτικές καταστάσεις όπου τα μέλη του πληρώματος πρέπει να ακολουθήσουν συγκεκριμένες κατευθυντήριες γραμμές και διαδικασίες για τη διασφάλιση της ασφάλειάς τους. Σύμφωνα με διάφορες μελέτες, τα περισσότερα θανατηφόρα ατυχήματα στον τομέα της αλιείας οφειλόταν σε έλλειψη γνώσεων σχετικά με την εκτέλεση των σχετικών διαδικασιών για τη διαχείριση εκτάκτων αναγκών ή λόγω μη ολοκλήρωσης των περιοδικών ασκήσεων κατάρτισης και προσομοιώσεων από το προσωπικό πληρώματος.
Σχετικά με την αντιμετώπιση τέτοιων καταστάσεων, οι φορείς Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης (ΕΕΚ) του θαλάσσιου τομέα, παρέχουν στα μέλη του πληρώματος κυρίως οδηγίες και εγχειρίδια ενώ δεν διαθέτουν εργαλεία που να μπορούν να τους βοηθήσουν να εκπαιδευτούν κατάλληλα, ενώ παράλληλα είναι δύσκολο να προγραμματιστούν σχετικές εκπαιδεύσεις πάνω στα πλοία.
Το έργο VR – ME, στοχεύει μέσω της χρήσης της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας (VR), να αναπτύξει ένα πιο αποτελεσματικό εργαλείο εκμάθησης, όπου οι εκπαιδευόμενοι θα μπορούν να δοκιμαστούν σε καταστάσεις έκτακτης ανάγκης σε ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον και να αλληλοεπιδράσουν με ανθρώπους και αντικείμενα.
Επαγγελματίες από τον τομέα της αλιείας
Πάροχοι και οι ακαδημίες ΕΕΚ στους τομείς της αλιείας και της ασφάλειας στον χώρο εργασίας
Δημόσιοι και ιδιωτικοί φορείς που εργάζονται για την ασφάλεια της εργασίας
Επαγγελματικές ενώσεις ψαράδων.
- Εκπαίδευση των εργαζομένων σε αλιευτικά σκάφη ώστε να αντιμετωπίζουν καλύτερα τις καταστάσεις έκτακτης ανάγκης πάνω στα σκάφη
- Μείωση του ποσοστού ατυχημάτων και θανάτων
- Εναρμόνιση των διαδικασιών έκτακτης ανάγκης πάνω στα σκάφη
- Ενίσχυση της εξοικείωσης των επαγγελματιών στον τομέα της αλιείας με τους υπολογιστές αλλά και της ψηφιοποίησης του τομέα.
ViRTI- Εικονική πραγματικότητα για την εκπαίδευση κρατουμένων
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα, Erasmus+
Διάρκεια: 24 μήνες (12/2020 – 11/2022)
Εταίροι: 4 εταίροι από 4 Ευρωπαϊκές χώρες
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Το έργο ViRTI προέκυψε από την ανάγκη βελτίωσης του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος και επέκτασης των προγραμμάτων κατάρτισης για τους κρατούμενους, οι οποίοι γενικά έχουν περιορισμένη πρόσβαση σε τεχνικές εγκαταστάσεις επειδή βρίσκονται σε κλειστό και περιορισμένο περιβάλλον. Το έργο ViRTI στοχεύει στη χρήση τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα, αντισταθμίζοντας την έλλειψη πόρων (όπως εργαστήρια, υλικά και εργαλεία) σε εγκαταστάσεις φυλακών. Επιπλέον, εισάγοντας διαδραστικές δραστηριότητες και δυνατότητες gamification στο περιεχόμενο μάθησης που παρέχεται στους κρατούμενους, θα είναι δυνατόν να προσελκύονται περισσότεροι συμμετέχοντες και να διατηρούνται τα κίνητρά τους, μειώνοντας έτσι τα ποσοστά εγκατάλειψης της εκπαίδευσης. Με το έργο αυτό, θα είναι δυνατό να ενθαρρύνουμε όλο και περισσότερο την εφαρμογή περιεχομένου που βασίζεται στην εικονική πραγματικότητα στις φυλακές, στο πλαίσιο του οποίου θα υπάρχει συνεργασία με παρόχους εκπαίδευσης και κατάρτισης για το σκοπό αυτό. Με τον τρόπο αυτό, θα επωφεληθούν περισσότεροι τρόφιμοι από την χρήση αυτής της τεχνολογίας ως εκπαιδευτικό εργαλείο και θα αναπτύξουν δεξιότητες και ικανότητες, ενώ παράλληλα θα αποκτήσουν γνώσεις σχετικά με τομείς της οικονομίας όπου υπάρχει ανεπαρκές εργατικό δυναμικό, αυξάνοντας έτσι την απασχολησιμότητά τους.
Προσωπικό που διαχειρίζεται και ανήκει στις διοικήσεις των φυλακών,
Εκπαιδευτικοί και εκπαιδευτές που εργάζονται με κρατούμενους,
Πάροχοι εκμάθησης διαδραστικού περιεχομένου,
Κρατούμενοι
- Ανάπτυξη της χρήσης τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας για την εκπαίδευση των κρατουμένων.
- Προσδιορισμός των προϋποθέσεων για την επιτυχή εισαγωγή τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας στις υπηρεσίες φυλακών για την εκπαίδευση των κρατουμένων.
- Παρακίνηση των κρατουμένων να συμμετάσχουν στην εκπαίδευση.
- Αξιοποίηση των αλληλεπιδράσεων που επιτρέπει η εικονική πραγματικότητα για την ανάπτυξη των βασικών και οριζόντιων ικανοτήτων των κρατουμένων.
- Ανάπτυξη κατευθυντήριων γραμμών για τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση των κρατουμένων
CRANE 4.0 – A Digital Trainers Toolbox To Help Crane Operators Update Their Skills for Industry 4.0 Environments
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Erasmus+
Διάρκεια: 30 μήνες (01/11/2019-30/04/2022)
Εταίροι: 6 εταίροι από 5 Ευρωπαϊκές Χώρες
Ιστοσελίδα: https://www.erasmuscrane40.com/
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Το έργο, CRANE 4.0 στοχεύει στη βελτίωση των ικανοτήτων και την εκ νέου εξειδίκευση του ευρωπαϊκού εργατικού δυναμικού του κατασκευαστικού κλάδου, με νέες δεξιότητες, προκειμένου να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις της αγοράς εργασίας για νέες ψηφιακές ικανότητες.
Το έργο επικεντρώνεται στις εργασίες που σχετίζονται με τη λειτουργία γερανών εξαιτίας της μεγάλης απήχησης που έχουν στα εργοτάξια, κυρίως λόγω αποτελεσματικότητας και ασφάλειας. Ωστόσο, με την αυξανόμενη χρήση γερανών, ο αριθμός των ατυχημάτων που σχετίζονται με τη λειτουργία τους έχει αυξηθεί σημαντικά, ενώ οι χώρες που συμμετέχουν στο έργο είναι μεταξύ των μελών της ΕΕ με τα υψηλότερα ποσοστά ατυχημάτων στον κατασκευαστικό τομέα.
Λόγω της έλλειψης επαρκούς εξειδικευμένου προσωπικού στον σχετικό κλάδο, αλλά και με στόχο τη μείωση των υψηλών επιπέδων θανατηφόρων ατυχημάτων στο χώρο εργασίας, το έργο CRANE 4.0 επιδιώκει, μέσω της ανάπτυξης μιας καινοτόμου εφαρμογής, την εκπαίδευση των χειριστών γερανών με τη χρήση της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας (VR) προκειμένου να αναβαθμίσουν ή να αποκτήσουν εκ νέου τις απαιτούμενες δεξιότητες.
Χειριστές γερανών
Επαγγελματίες ΕΕΚ που εργάζονται στον κλάδο σε διάφορα πλαίσια (Δημόσιες Υπηρεσίες Απασχόλησης, Σύμβουλοι Εργασίας, Οργανισμοί ΕΕΚ, Σύμβουλοι Καριέρας κ.α.) που προτίθενται να εκπαιδευτούν στην χρήση VR για τη παράδοση ενός εκπαιδευτικού μαθήματος
Ενδιαφερόμενα μέρη του κατασκευαστικού κλάδου (συνδικαλιστικές οργανώσεις, εμπορικά επιμελητήρια και εταιρείες)
- Βελτίωση της προσαρμοστικότητας των χειριστών γερανών στην αγορά εργασίας και ενίσχυση των δεξιοτήτων τους σε σχέση με τη Βιομηχανία 4.0
- Ανάπτυξη ενός καινοτόμου μαθήματος κατάρτισης με τη χρήση του VR για την ενίσχυση της απασχολησιμότητας των χειριστών γερανών στον βιομηχανικό κλάδο και την επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτών ΕΕΚ με τη χρήση αποτελεσματικών ψηφιακών, ανοιχτών και καινοτόμων εκπαιδεύσεων και παιδαγωγικών, καθώς και πρακτικών εργαλείων.
- Διευκόλυνση της παροχής εκπαίδευσης, που θα ήταν κατά τα άλλα υπερβολικά δαπανηρή ή επικίνδυνη, μέσω της υιοθέτησης του VR.
- Βελτίωση της ανταγωνιστικότητας και της προσαρμοστικότητας των οργανισμών που θα υιοθετήσουν την κατάρτιση αυτού του τύπου για να αντιμετώπιση της απαιτήσεις των βιομηχανικών αλλαγών.
DTraiN– Design Thinking for Entrepreneurship in Agri-food Sector
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Erasmus+
Διάρκεια: 32 μήνες (01/09/2019-30/04/2022)
Εταίροι: 7 εταίροι από 4 Ευρωπαϊκές Χώρες
Ιστοσελίδα: https://www.dtrain.eu/
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.co
Το έργο DTraiΝ στοχεύει στην ενδυνάμωση της παραγωγής του κλάδου γεωργικών προϊόντων στις περιοχές των εταίρων του προγράμματος, προωθώντας την απόκτηση δεξιοτήτων υψηλής ποιότητας από διευθύνοντα στελέχη και επιχειρηματίες που δραστηριοποιούνται στον κλάδο.
Έχει παρατηρηθεί ότι οι επαγγελματίες που δουλεύουν στον κλάδο των γεωργικών προϊόντων υστερούν των απαραίτητων δεξιοτήτων για την ενίσχυση του εμπορικού σήματος των τοπικών προϊόντων ενώ παράλληλα αδυνατούν να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις του συνεχώς εναλλασσόμενου και ιδιαίτερα ανταγωνιστικού οικονομικού περιβάλλοντος. H μεθοδολογία του “Design Thinking” έχει καταφέρει να φέρει την επανάσταση σε πολλές βιομηχανίες και να δημιουργήσει ένα αξιοζήλευτο ανταγωνιστικό πλεονέκτημα για τις επιχειρήσεις τους. Εστιασμένο στην ακρόαση, στην ενσυναίσθηση των χρηστών, στην καθολική σκέψη, στην συνεργασία και στον πειραματισμό, το “Design Thinking” μπορεί να εφαρμοστεί σε οποιοδήποτε τομέα και ανάπτυξη προϊόντων, στον επιχειρηματικό σχεδιασμό και πέραν αυτού.
Με βάση τα πιο πάνω, στο πλαίσιο αυτού του έργου θα δημιουργηθεί ένα ευρωπαϊκό επαγγελματικό προφίλ «Design Thinking» βασισμένο σε ένα σύστημα πιστοποίησης για την αξιολόγηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων, σύμφωνα με τις προδιαγραφές του ECVET καθώς και σε συμφωνία με το πρότυπο του ISO 17024.
Επαγγελματίες που διαχειρίζονται προσωπικό εταιρειών γεωργικών προϊόντων και λειτουργούν ως εκπαιδευτές του.
Εκπαιδευτές σε Κέντρα βασικής και συνεχούς Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης
- Σχεδιασμός προγράμματος εκπαίδευσης για την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση και δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού για επαγγελματίες του κλάδου γεωργικών προϊόντων που επιθυμούν να αναβαθμίσουν τις δεξιότητές τους στο “Design Thinking” για καινοτόμες μεθοδολογίες.
- Σχεδιασμός καινοτόμου εκπαιδευτικού μοντέλου βασισμένο σε μια προσέγγιση επικεντρωμένη στον εκπαιδευόμενο, σε ένα ευρύ περιβάλλον αντίστροφης τάξης.
- Σχεδιασμός εκπαιδευτικού υλικού βασισμένο στο εκπαιδευτικό μοντέλο
- Δημιουργία ενός Συστήματος Πιστοποίησης
Υγεία εν πλω (SeaHealth)
Πλαίσιο έργου: «ΕΡΕΥΝΩ – ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ – ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ»,
Α’ Κύκλος
Διάρκεια: 36 μήνες (06/09/2018 – 05/09/2021)
Εταίροι: SQLearn, ΕΚΠΑ, ΔΑΝΑΟΣ
Ιστοσελίδα: https://www.seahealth.net/
Επικοινωνία: κος Δημήτρης Γεωργιάδης,
E-mail: dgeorgiadis@sqlearn.com, eu-projects@sqlearn.com
Το ερευνητικό έργο «Πλατφόρμα ηλεκτρονικής εκπαίδευσης εργαζομένων στη Ναυτιλία για πρώτες βοήθειες και ζητήματα υγείας» – Υγεία εν πλω (SeaHealth) έχει ως σκοπό την κατασκευή μίας πλατφόρμας ασύγχρονης εκπαίδευσης, η οποία θα περιλαμβάνει στοιχειώδεις βασικές γνώσεις, παραδείγματα, βίντεο, animation καθώς και ρεαλιστικά σενάρια μέσω των οποίων το προσωπικό των πλοίων θα λαμβάνει αξιόπιστη και δομημένη γνώση σχετικά με τη βέλτιστη αντιμετώπιση ιατρικών συμβάντων εν πλω.
Το έργο αυτό υλοποιείται από την SQLearn και την εταιρεία ΔΑΝΑΟΣ σε σύμπραξη με την Α’ Πανεπιστημιακή ΩΡΛ Κλινική του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών (ΕΚΠΑ) στο πλαίσιο της Δράσης ΕΡΕΥΝΩ – ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ – ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση και από εθνικούς πόρους μέσω του Ε.Π. Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα & Καινοτομία (ΕΠΑνΕΚ) (κωδικός έργου: Τ1ΕΔΚ-03122).
Οι κύριοι στόχοι του έργου Υγεία εν πλω (SeaHealth) περιγράφονται ως εξής:
- Η καταγραφή των οξέων συμβάντων εν πλω και των επαγγελματικών νοσημάτων των ναυτικών, στην αξιολόγησή τους και στην ανεύρεση των βέλτιστων δυνατών παρεμβάσεων, για τη βελτίωση των υπηρεσιών υγείας και την ενίσχυση της πρόληψης.
- Η δημιουργία πλατφόρμας εκμάθησης ζητημάτων σχετικά με την υγεία και την περίθαλψη των ναυτικών, αξιοποιώντας τις e-learning βιβλιοθήκες (libraries) των υπαρχόντων υπηρεσιών Dolphin Platforms της SQLearn.
- Η εκπαίδευση και αξιολόγηση μερίδας ναυτικών, οι οποίοι θα κληθούν να αξιολογήσουν τη νέα πλατφόρμα με στόχο τη βελτίωσή της πριν την κυκλοφορία της στην αγορά.
- Η ανάπτυξη πλατφόρμας σύγχρονης και ασύγχρονης παρέμβασης, με εικόνα και ήχο, για τη μεταφορά όσο το δυνατό περισσότερων και πλέον αξιόπιστων πληροφοριών σε ιατρικό προσωπικό στην ξηρά, για την παροχή ιατρικών συμβουλών.
- Η δοκιμή της χρήσης της πλατφόρμας εν πλω.
- Η διάχυση και στη διερεύνηση της δυνατότητας εμπορικής εκμετάλλευσης της πλατφόρμας σε διεθνές επίπεδο.
GSS-VET – Geothermal and solar skills – Vocational education and training
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Erasmus+, Τομεακές Συμμαχίες Δεξιοτήτων
Διάρκεια: 36 μήνες (01/11/2016-31/10/2019)
Εταίροι: 15 από 4 Ευρωπαϊκές Χώρες
Ιστοσελίδα: http://gss-vet.eu/
Επικοινωνία: κα. Ελένη Γερασιμοπούλου
Η Ευρωπαϊκή στρατηγική για τη βιώσιμη ανάπτυξη, Ευρώπη 2020, θέτει την καινοτομία και την πράσινη ανάπτυξη στο επίκεντρο του σχεδίου της για την ανταγωνιστικότητα, οδηγώντας σε μια εντελώς νέα απαίτηση για περιβαλλοντολογικές δεξιότητες στον κατασκευαστικό τομέα. Εν τούτοις, οι πάροχοι κατάρτισης δεν έχουν ακόμα καλύψει τη νέα αυτή απαίτηση, δημιουργώντας έτσι ένα σημαντικό καινό δεξιοτήτων στην τρέχουσα αγορά εργασίας, όπως αυτό επισημαίνεται στην έκθεση του Ευρωπαϊκού Κέντρου Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης (CEDEFOP) «Πράσινες δεξιότητες και περιβαλλοντική συνείδηση στην επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση».
Σε συνέχεια της ταυτοποίησης των αναγκών σε δεξιότητες, οι εταίροι θα δημιουργήσουν ένα καινοτόμο πρόγραμμα κατάρτισης συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης που στηρίζεται στην εργασία, της καθολικής μάθησης (δυνατότητα σύνδεσης από παντού) και της ανεστραμμένης διδασκαλίας για τους εγκαταστάτες συστημάτων γεωθερμίας και ηλιακής ενέργειας (EQF 4-5). Το εκπαιδευτικό περιεχόμενο θα επικεντρωθεί σε τεχνικές δεξιότητες αλλά και σε οριζόντιες δεξιότητες, συμπεριλαμβανομένης της επιχειρηματικότητας, των ΤΠΕ, των διεπιστημονικών δεξιοτήτων και της ικανότητας αποτελεσματικής εργασίας με άτομα από άλλους κλάδους. Για την υλοποίηση των παραπάνω θα σχεδιαστεί μια πλατφόρμα e-learning με αντίστοιχο ψηφιακό περιεχόμενο.
Οι δυο κύριοι σκοποί του GSS-VET περιγράφονται ως εξής:
- Σχεδιασμός 2 βασικών Ευρωπαϊκών προγραμμάτων σπουδών (EQF 4-5) για εγκαταστάτες συστημάτων γεωθερμίας και ηλιακής ενέργειας, τα οποία συνίστανται σε ομάδες μαθησιακών αποτελεσμάτων, δηλαδή δυο αντίστοιχα προγράμματα επαγγελματικής κατάρτισης, συμπεριλαμβανομένων καινοτόμων μεθόδων διδασκαλίας, εκπαίδευσης που στηρίζεται στην εργασία και δυο πρότυπων προσόντων για αξιολόγηση και πιστοποίηση σύμφωνα με τις απαιτήσεις του ISO 17024 και του ECVET.
- Εφαρμογή, παράδοση, αξιολόγηση και πιστοποίηση της παραπάνω εκπαίδευσης.
- Ενίσχυση της δημιουργικότητας και καινοτομίας συμπεριλαμβανομένης της επιχειρηματικότητας σε όλα τα επίπεδα της επαγγελματικής κατάρτισης
- Προώθηση της εκπαίδευσης που στηρίζεται στην εργασία συμπεριλαμβανομένης πρακτικής άσκησης, μαθητείας και διπολικών μαθησιακών μοντέλων για τη μετάβαση από τη μάθηση στην εργασία
- Προώθηση της εταιρικών σχέσεων μεταξύ δημόσιων και ιδιωτικών φορέων
- Επίτευξη του στόχου για 15% συμμετοχή ενηλίκων στη δια βίου μάθηση
- Πραγματοποίηση της δια βίου μάθησης και της κινητικότητας
Ex.Tra-3D – Experiential Training for 3D Virtual
Πλαίσιο έργου: Ευρωπαικό Πρόγραμμα Erasmus+
Διάρκεια: 30 μήνες (01/09/2015-28/02/2018)
Εταίροι: 10 από Ευρωπαικές Χώρες
Ιστοσελίδα: www.extra3d.eu
Ηλεκτρονική πλατφόρμα του έργου: elearning.extra3d.eu
Επικοινωνία: κα. Ελένη Γερασιμοπούλου
Το ευρωπαϊκό έργο, Ex.Tra-3D στοχεύει στην ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου συστήματος κατάρτισης μέσω της χρήσης των serious games πρακτικών και τεχνολογιών, τα οποία θα παρέχουν στους υπαλλήλους των ταχυδρομικών οργανισμών τη δυνατότητα να παρακολουθούν, να αποκτήσουν, να διευρύνουν και να αυτοαξιολογήσουν τις απαραίτητες ικανότητες για τις καθημερινές τους εργασίες.
Το έργο απευθύνεται σε εργαζομένους θυρίδας (front-office) που αποτελούν τη κύρια δύναμη των πωλήσεων και η επαφή τους με τους πελάτες και η αποτελεσματικότητα τους είναι ζωτικής σημασίας για την ενίσχυση της επωνυμίας του οργανισμού, την αύξηση του μεριδίου της αγοράς, τη συλλογή των αναγκών των υπαλλήλων και την ανατροφοδότηση, την εξυπηρέτηση των πελατών και τον χειρισμό των παραπόνων. Ο κρίσιμος ρόλος των εργαζομένων που απασχολούνται σε θέσεις εξυπηρέτησης πελατών παρατηρείται όχι μόνο στον τομέα των ταχυδρομικών υπηρεσιών στην ΕΕ, αλλά και σε οποιοδήποτε άλλο επιχειρηματικό τομέα που σχετίζεται με τις λιανικές πωλήσεις των προϊόντων ή / και υπηρεσιών, και κρίνεται πλέον απαραίτητη η συμμόρφωση των εργαζομένων με τις νέες απαιτήσεις καθ ‘όλη τη σταδιοδρομία τους.
Το έργο στοχεύει στην ανάπτυξη μιας εφαρμογής προσομοίωσης η οποία να βασίζεται σε σενάρια πραγματικής ζωής ενσωματώνοντας τεχνικές serious game για την διευκόλυνση της ανάπτυξης, αξιολόγησης και πιστοποίησης των γνώσεων , δεξιοτήτων και ικανοτήτων που σχετίζονται με την εξυπηρέτηση των πελατών μέσα σε ταχυδρομικούς οργανισμούς, ενώ ανοίγει περαιτέρω δυνατότητες για την οριζόντια γενίκευση του αποτελέσματος του έργου σε κάθε επιχειρηματικό τομέα με έμφαση στην παροχή υπηρεσιών.
- Ανάπτυξη της ικανότητας των ταχυδρομικών υπαλλήλων ( γνώσεις, δεξιότητες και ικανότητες) να ανταποκριθούν αποτελεσματικά στις καθημερινές τους εργασίες που σχετίζονται με την εξυπηρέτηση των πελατών (δηλαδή την προώθηση, τις πωλήσεις, τη διαχείριση παραπόνων κ.λπ.),
- Υποστήριξη των εργαζόμενων για την εισαγωγή νέων ολοκληρωμένων υπηρεσιών υψηλής προστιθέμενης αξίας που αξιοποιούν πλήρως το μέγεθος και την έκταση του ταχυδρομικού δικτύου,
- Ενίσχυση της απασχολησιμότητας των εργαζομένων μέσω της απόκτησης νέων ψηφιακών δεξιοτήτων και ικανοτήτων,
- Αξιοποίηση των πλεονεκτημάτων των επιχειρήσεων που δραστηριοποιούνται στον τομέα των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών για τη συνεχή βελτίωση των λειτουργιών μιας επιχείρησης ή ενός οργανισμού όσον αφορά το χρόνο, το κόστος και την ποιότητα,
- Πιστοποίηση Δεξιοτήτων Εξυπηρέτησης Πελατών για τους εργαζόμενους θυρίδας (front-office),
- Συμμόρφωση της κατάρτισης με το πλαίσιο του ECVET.
P4i – Playing for Interculturality
Πλαίσιο έργου: Grundtvig LLP programme
Διάρκεια: 24 μήνες (01/11/2011-30/10/2013)
Εταίροι: 7 από Ευρώπη και Αμερική
Ιστοσελίδα: www.p4i-project.eu
Επικοινωνία: Δρ. Αντώνης Φρίγγας
Το ευρωπαϊκό έργο P4i (Interculturality project), αφορά εκπαίδευση ενηλίκων σχετικά με τις διαπολιτισμικές τους ικανότητες καθώς και την βελτίωσή τους, με βάση τις ευρωπαϊκές αρχές.
Να αναπτύξουμε ένα social game που στοχεύει στην προώθηση της διαπολιτισμικότητας της εκπαίδευσης των ενήλικων στην Ευρώπη.
Εκπαιδευτές διαπολιτισμικότητας που θέλουν να χρησιμοποιήσουν social games / edu games, serious games στα πλαίσια της εκπαίδευσής τους (ενήλικες) καθώς και ενήλικες στην Ευρώπη.
- Ανάλυση των παιδαγωγικών δυνατοτήτων της χρήσης των παιχνιδιών (και ειδικά των social games) για την εκπαίδευση ενηλίκων,
- Προσδιορισμός των στοιχείων επιτυχίας των social games στην εκπαίδευση,
- Καθορισμός των διαπολιτισμικών ικανοτήτων και η εκπαίδευσή τους σε άτυπα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα,
- Ώθηση μιας διαλογικής, πρακτικής και συνεργάσιμης μεθοδολογίας μάθησης,
- Βελτίωση των βασικών ειδικοτήτων και της βασικής εκπαίδευσης, μέσω της αλληλεπίδρασης στα κοινωνικά δίκτυα,
- Ενημέρωση των εκπαιδευτών που ασχολούνται με την εκπαίδευση ενηλίκων για τα οφέλη των κοινωνικών παιχνιδιών στην κατάρτιση,
- Προώθηση συζητήσεων για καινοτόμα παιχνίδια, βασισμένα στις παιδαγωγικές προσεγγίσεις, μεταξύ των συμμετεχόντων στο πρόγραμμα, δημοσίου ή ιδιωτικού φορέα που ασχολούνται με τον τομέα της εκπαίδευσης ενηλίκων,
- Ενημέρωση των παλαιότερων εκπαιδευτών για τις νέες τεχνολογίες και την χρήση των κοινωνικών δικτύων και social games, στην εκπαίδευση ενηλίκων.
iSIMPLY – Innovative Social Media Pedagogy Learning Pathways
Πλαίσιο έργου: Transversal KA3ICT- LLP programme
Διάρκεια: 24 μήνες (01/11/2011-30/04/2014)
Εταίροι: 7 από Ευρώπη
Ιστοσελίδα: www.isimply.eu
Επικοινωνία: Σοφία Θεοδωροπούλου
Ο στόχος του έργου iSIMPLY είναι να κάνει το πρώτο βήμα για την κατανόηση και μοντελοποίηση των διαδικασιών και πρακτικών συμμετοχής στα εργαλεία κοινωνικής ενημέρωσης και δικτύωσης (social media). Έτσι θα θέσει τις βάσεις για την αξιοποίηση της τεράστιας βάσης δεδομένων και πληροφορίας που παράγεται καθημερινά στα κοινωνικά δίκτυα, και να δημιουργήσει μελλοντική μάθηση η οποία μπορεί να επικυρωθεί και να αξιοποιηθεί ακόμα και σε τυπικές εκπαιδευτικές διαδικασίες (από εκπαιδευτικά ιδρύματα, οργανισμούς, επιχειρήσεις, κ.λπ.). ‘Έρευνες (σε σχετικά περιοδικά, στο Ιντερνέτ, σε εκπαιδευτικά blog, σε συζητήσεις με εκπαιδευτικούς κλπ) δείχνουν ότι η προσέγγιση αυτή είναι καινοτόμα.
Εκπαιδευτές μάρκετινγκ καθώς και ενήλικες επαγγελματίες στο χώρο του μάρκετινγκ.
- η μοντελοποίηση ενός κοινωνικού παιδαγωγικού μοντέλου μεταφέρεται στο περιβάλλον των μέσων κοινωνικής δικτύωσης όπου οι χρήστες θα είναι οι ίδιοι οι παραγωγοί εκπαιδευτικού περιεχομένου,
- η πορεία του χρήστη θα χαρακτηρίζεται από δικαιώματα εξέλιξής του από απλό χρήστη σε συγγραφέα εκπαιδευτικού περιεχομένου ανάλογα με την ενεργό συμμετοχή του. Οι χρήστες θα χρησιμοποιούν προσχεδιασμένα πρότυπα για το εκπαιδευτικό υλικό/περιεχόμενο,
- η εξαγωγή της γνώσης και η χρήση της σε κατάρτιση και διδακτικές μεθοδολογίες που θα μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μη-τυπική και άτυπη μάθηση,
- η εστίαση στις εκπαιδευτικές διαδρομές του χρήστη,
- η στοχοθέτηση στον τομέα του μάρκετινγκ μέσω κοινωνικών εργαλείων, ο οποίος είναι νέος και έχει ανάγκη από εναλλακτικές λύσεις εκπαίδευσης οι οποίες καλύπτουν πραγματικές κοινωνικές ανάγκες (γεφυρώνουν τον κόσμο της εργασίας με την εκπαίδευση),
- η παροχή της δυνατότητας να επαναχρησιμοποιηθεί σε άλλους τομείς και κλάδους.
- από ένα κοινωνικό δίκτυο, όπου μπορείς να γίνεις ο συγγραφέας εκπαιδευτικού περιεχομένου,
- από τη συμμετοχή στην πιλοτική φάση του έργου και κάνοντας χρήση ενός κοινωνικού μοντέλου μάθησης,
- αναπτύσσοντας ικανότητες δημιουργίας εκπαιδευτικού υλικού,
- αναπτύσσοντας ικανότητες και δεξιότητες αξιοποίησης των social media,
- από μία online εκπαιδευτική κοινότητα όπου θα χρησιμοποιείται το συνεργατικό μοντέλο social media για την αλληλεπίδραση και εκπαίδευση των χρηστών,
- όντας σε θέση να εφαρμόσεις αυτά που έχεις μάθει.
EEGS – E-Learning Exercise Genexis System
Πλαίσιο έργου: Transfer of Innovation – LLP programme
Διάρκεια: 24 μήνες (01/11/2010-30/10/2012)
Εταίροι: 6 από Ευρώπη
Ιστοσελίδα: www.linkconsulting.it/eegs/
Επικοινωνία: Σοφία Θεοδωροπούλου
Το EEGS είναι ένα έργο στο πλαίσιο του Προγράμματος Διά Βίου Μάθησης -Leonardo Da Vinci – Μεταφορά Καινοτομίας και ανταποκρίνεται στην υποστήριξη ποιοτικών βελτιώσεων και καινοτομιών στα συστήματα επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης, στα ιδρύματα και στις πρακτικές (LEO-SpObj-β), αναπτύσσοντας τις δεξιότητες και ικανότητες των εκπαιδευτών στον τομέα επαγγελματικής κατάρτισης (LEO-TraInno-3).
Οι άμεσοι δικαιούχοι του σχεδίου θα είναι οι δάσκαλοι / καθηγητές και οι μαθητές / σπουδαστές των σχολών επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης στις συμμετέχουσες ευρωπαϊκές χώρες..
- Το E.E.G.S. E-Learning Exercise Genexis System είναι ένα χρήσιμο εργαλείο το οποίο παρέχει ένα ελκυστικό, συναρπαστικό και απλό περιβάλλον εκμάθησης και διδασκαλίας που αντικατοπτρίζει τη σύγχρονη διαδικτυακά κορεσμένη ζωή.
- Το έργο αποσκοπεί να μεταφέρει ένα δικτυακό portal ηλεκτρονικής μάθησης, τo λεγόμενo Genexis. Το portal έχει αναπτυχθεί στην Λετονία και έχει σχεδιαστεί για την ανάπτυξη των προγραμμάτων κατάρτισης και το καινοτόμο σύστημα της παραγωγής, τον έλεγχο και την επαλήθευση των ασκήσεων, για σχολές επαγγελματικής κατάρτισης στους ακόλουθους τομείς: Οικονομικά, Μηχανική και Σχεδιασμό, Ηλεκτροτεχνία.
- Το portal διαθέτει επίσης εκπαιδευτικό υλικό (ασκήσεις) που αφορούν Φυσική, Μαθηματικά και Μηχανολογικές κατασκευές.
- Εισαγωγή ενός συστήματος διαχείρισης των ΤΠΕ περιεχομένων στα σχολεία των εταίρων χωρών,
- Δημιουργία ενός δικτύου σχολείων που χρησιμοποιούν το ίδιο δικτυακό portal ηλεκτρονικής μάθησης και μοιράζονται το περιεχόμενο της βιβλιοθήκης,
- Ανάπτυξη των τεχνικών δεξιότητες των εκπαιδευτικών με τεχνικές για τη χρήση του συστήματος και τη δημιουργία νέων περιεχομένων εντός των ιδρυμάτων εκπαίδευσης και της μελέτης του προγράμματος.
- Χάρη στα τεχνικά χαρακτηριστικά που επιτρέπουν την ανταλλαγή και τη διάδοση των εκπαιδευτικών λειτουργιών και περιεχομένων, το σύστημα Genexis δίνει τη δυνατότητα να ικανοποιήσει ορισμένες ειδικές ανάγκες, που στις μέρες μας δεν έχουν λυθεί με την εισαγωγή των ΤΠΕ στα Ευρωπαϊκά σχολεία: α) τη δυνατότητα της αλληλεπίδρασης των σχολείων μέσω της ανταλλαγής εκπαιδευτικού περιεχομένου (από το ένα σύστημα στο άλλο), καθώς και β) τη δυνατότητα να ανταλλάξουν νέες εξελιγμένες λειτουργίες (από το ένα σύστημα στο άλλο) το οποίο θα ενημερώνει αυτόματα τα άλλα συστήματα.